梦幻西游蛋仔建模,西游,角色,建模
当梦幻西游遇上蛋仔派对:一场建模的奇幻碰撞
凌晨2点37分,我第N次推翻建模方案时突然想到——要是能把《梦幻西游》的经典角色塞进《蛋仔派对》的圆滚滚世界里,会不会很有趣?这个念头让我彻底睡不着了,干脆爬起来把折腾半个月的建模心得整理出来。

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一、当剑侠客变成Q版蛋仔
第一次尝试给剑侠客做蛋仔化建模时简直灾难现场。原版1.8米高的角色硬要压缩成1.2米的蛋形,那把标志性的长剑插在圆滚滚的身体旁边,活像根牙签戳进糯米糍。后来参考了《糖豆人》的肢体比例才找到诀窍:
- 西游头部占比35%-40%:这是蛋仔的灵魂,发髻要做成蓬松的棉花糖质感
- 武器等比缩小60%:长剑改成玩具剑的厚度,刀锋做成半透明果冻材质
- 腿部彻底消失:改用弹簧状的弹性足,跑动时会有果冻般的颤动效果
有个特别有意思的细节,原版剑侠客的飘带在蛋仔版里变成了两条会自主晃动的软糖,物理引擎计算碰撞体积时,这俩玩意儿永远在和其他物体上演"纠缠大戏"。
二、建模过程中的五个血泪教训
咖啡杯旁边的草稿纸上还留着当时记录的失败记录:
翻车点 | 解决方案 | 耗时 | |
骨骼绑定穿模 | 给蛋仔身体加装隐形碰撞体 | 2天 | |
材质过曝 | 改用次表面散射材质 | 角色1.5天 | |
表情僵硬 | 开发动态贴图混合系统 | 3天 |
最抓狂的是处理骨精灵的翅膀。试了七种方案后才发现,把透明翅膀做成带渐变色的硬糖片效果最好,在UE5引擎里还能实时折射环境光。不过代价是我的显卡当时差点冒烟——别问我是怎么知道的。
三、那些容易被忽视的细节魔法
凌晨4点的建模软件里,我正盯着狐美人的尾巴发呆。突然意识到真正的萌点藏在三个地方:
- 眨眼频率:设定成比正常角色慢0.3秒,会有种呆萌的迟钝感
- 受击反馈:被击中时身体会像布丁一样抖动三下
- 闲置动作:每20秒会自动踮脚晃一晃,就像站不稳的汤圆
特别要说下逍遥生的折扇。测试时发现完全展开会破坏Q版感,最后做成半开状态,扇骨间距特意加宽30%,扇面图案改建模用更粗的卡通线条来呈现水墨效果。这大概就是所谓的"减法美学"吧?
四、从建模到落地的技术深坑
窗外鸟都开始叫了,但我还得说说这个项目的技术债。为了让蛋仔化角色能在手游端流畅运行,不得不做了这些妥协:
- 把4K材质压缩到1024x1024
- 骨骼数量从87根砍到42根
- 粒子特效全部改用Sprite sheet
最要命的是阴影方案。PC端能用的光线追踪在移动端根本跑不动,最后用了邪道办法——在模型底部画了个渐变色的圆形贴图冒充投影。结果测试时玩家反而说这样更符合"玩具感",算是歪打正着。
天快亮了,建模软件里那个胖乎乎的巨魔王正冲我咧嘴笑。突然想起昨天测试时有个小朋友说:"这个魔王好像汤圆成精哦",可能这就是做跨风格建模最棒的回报吧。咖啡机又开始运作,新的一天要开始了...
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